eSports

por | 13 julio, 2016

Hablando hoy con un compañero de trabajo he recordado cuanta gente hay que no tiene conocimiento de los eSports, o “deportes electrónicos”, es el problema que tiene relacionarse, y poco, sobre todo con gente aficionada a la tecnología y los videojuegos. Por eso me gustaría dar unas pequeñas pinceladas acerca de este tema, muy breve y subjetivamente.

Tal y como indica la wikipedia en su artículo sobre deportes electrónicos, los eSports son competiciones de videojuegos, los cuales pueden ser desde lucha, estrategia, MOBAs, FPS, deportes, o cualquier otro género.

En nuestro país tiene poca afición de momento, por lo que la base de jugadores es reducida, aunque hemos tenido nuestra representación internacional a través de los hermanos españoles Moreno durán , VortiX y LucifroN, en el videojuego Starcraft, un juego de estrategia en tiempo real que es prácticamente un deporte nacional en Corea del Sur, o el también español Carlos Rodríguez “Ocelote”.

Los torneos de eSports han ido creciendo cada vez más y especializándose. En los comienzos los jugadores profesionales jugaban para ganar alguna tarjeta gráfica pero poco a poco los premios se fueron haciendo más grandes, los equipos más profesionales contando algunos con entrenadores, aparecieron las marcas sobre todo de hardware pagando los torneos y más tarde haciendo de sponsor de los jugadores. Los jugadores ya no eran frikis que no salían de casa, empezaron a ir a torneos en otros países en viajes pagados, seguidos (física y virtualmente) en algunos casos por una corte de groupies y fans. Y ahora, cuando estos jugadores no viajan, se dedican a entrenar en academias especializadas en ello o desde sus casas, retransmitiendo online sus partidas y ganando además dinero tanto por las suscripciones de la gente como por la publicidad que ponen en sus canales.

Hay gente que podría pensar que qué gracia tiene ver jugar a los demás, pero está claro que no serán los mismos que han pasado hora y media viendo a 22 tíos dando patadas a un balón, o a 10 intentando meterlo por un aro. Sí que tiene su gracia, y como ocurre con los deportes, cuanto más lo conoces más disfrutas viéndolo y jugándolo. Y aunque no tenga que ver con eSports, también se puede disfrutar viendo jugar a gente no profesional a juegos no competitivos. No hay más que ver como la página dedicada al streaming de juegos Twitch.tv fue comprada en 2014 por Amazon por la nada desdeñable cifra de 970 millones de dólares. En el 2015 esta página tuvo 550.000 espectadores recurrentes que vieron 421 minutos al mes (frente a los 291 minutos en Youtube) teniendo picos de espectadores de más de 2 millones en algunos torneos, tal y como muestran en el resumen del 2015 de Twitch. Youtube intenta hacerle competencia sin mucho éxito y Facebook también ha empezado a interesarse por los eSports.

Pero vayamos a los torneos. La lista de torneos de eSports es grande y a priori siglas como la ESL, MLG, IEM, WCG no parecen revelar lo que hay detrás, pero en la mayoría se trata de torneos internacionales que durante meses hace que compitan los mejores jugadores de varios países. Uno de mis torneos favoritos es el llamado The International, en el que equipos de 5 jugadores (más reservas) compiten entre sí en el juego llamado Dota2, que ha sido denominado “un cruce de ajedrez y fútbol”. Este torneo tiene una pecularidad, y es el sistema de crowdfunding para los premios, los cuales han ido creciendo exponencialmente cada año, y en el que el público va contribuyendo a este bote a través de la compra de pases para ver los partidos online, compra de álbumes virtuales con los “cromos” de los jugadores” o compra de objetos virtuales para usar en el juego. Y a pesar de que de cada compra el mayor porcentaje (75%) va a las arcas de la compañía que desarrolla el juego y organiza el torneo, en el 2015 este bote empezó con una base de 1,6 millones de dólares y alcanzó nada menos que 18,4 millones gracias a 16,8 millones de contribuciones. El premio para el primer puesto fue de 6,6 millones, 2,8 para el segundo y 2,2 para el tercero. Este año el torneo se celebrará en agosto y el bote ya va por 17,5 millones.

Algunas de las dificultad a las que se enfrentan los jugadores que en algún momento piensan dar el paso a profesionalizarse pueden ser la falta de comprensión de su entorno así como la ausencia de una fuente de ingresos fija, ya que a excepción de algunos pocos casos en los que los gamers tienen un sueldo, la mayoría de los ingresos vendrán por los torneos ganados, por lo que si no se queda en un buen lugar no hay ningún dinero, y más tarde por publicidad, sponsors, subscriptores o merchandising como he comentado antes. Parte de esto lo muestra la película/documental Free to Play, en el que se narra la visión de 3 jugadores profesionales, un europeo, un americano y un asiático, durante la competición de The International en el 2013. Pero por dar unas cifras, en Corea del Sur los mejores jugadores tienen ingresos por 200 mil dólares anuales sin contar extras por publicidad, streamings y resultados en torneos y se estima que cada uno de los integrantes del equipo chino Team Newbee ha acumulado más de 1 millón de dólares sólo en premios.

En mi opinión creo que poco a poco va habiendo cada vez más afición y más gente que tiene acceso a la tecnología, con lo que también crece la base de jugadores y hace que haya más y mejores jugadores, lo que hace que crezca más la afición en un efecto bola de nieve que se va haciendo más grande.

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