Pegas de la Realidad Virtual

por | 9 agosto, 2016

Concretamente de las HTC Vive.

Escribo esto porque habrá gente, incluso alguna alentada por mi discurso monotemático de los últimos meses ya sea en persona, blog, twitter, youtube o whatsapp, estará tentada de probar eso de la Realidad Virtual, y creo necesario que conozca las pegas que le encuentro actualmente. Nada que, en mi opinión, haga replantearse el haberse decidido, pero sí que si alguien se gasta una pasta en el ordenador, en las gafas y en juegos para acabar jugando al Ping Pong al menos lo sepa de antemano. E insisto que no me arrepiento y volvería a pagarlo por los momentos que he tenido (incluyendo 2 horas de tiempo jugado al Ping Ping Waves VR).

  • La principal debilidad de la RV actualmente es el catálogo de juegos. A pesar de los intentos de Valve de llenar Steam de juegos RV financiándolos, desarrollándolos (sólo 2 de momento) o liberando a los programadores de pasar por el proceso del Greenlight, siendo admitidos automáticamente, esto no sólo hace que no haya a día de hoy una gran variedad, sino que la calidad de los mismos se reduce mucho y se canibalizan las temáticas (creo que he contado 4 juegos de ping-pong y no sería capaz de decir cuántos juegos de disparar zombies hay ya).

El catálogo de juegos se reduce a:

  1. – Experiencias cuya duración puede durar entre 2 y 20 minutos.  La mayoría suele ser gratuita o de reducido precio y la calidad varía entre “gran experiencia” a “esto no vale ni el tiempo que he gastado probándolo” (este corto de 4 minutos le compré antes de que lo hiciesen gratuito).
  2. – Juegos en Acceso Anticipado (Early Access) de bajo precio (1€ – 10€). En muchos casos se trata de juegos desarrollados por una sola persona con la edición gratuita de Unity, que posiblemente nunca saldrá del EA, con reducida jugabilidad.  Si bien hay alguno que se libra, es necesario leer las críticas y sobre todo fijarse en el tiempo de juego de la persona que la hace. He podido comprobar de primera mano cómo una buena crítica de alguien que ha jugado 0.1 horas ha hecho que comprase algo que efectivamente está muy bien los primeros 10 minutos.
  3. – Juegos en EA o terminados de medio precio (10€ – 20€). Igual que en los anteriores, con la pega además de que la calidad/diversión/jugabilidad muchas veces no justifica el precio. Salvo casos puntuales no recomendaría comprar casi ninguno de estos.
  4. – Juegos “A”. Aquí podríamos incluir juegos/experiencias más o menos depuradas y que se mueven normalmente en un rango de precio superior (20€ – 40€). Es la mayor calidad a la que podemos aspirar y la expectación que nos genera cada uno es grande, pero antes de comprar ninguno ten en cuenta que en muchos casos se trata de juegos que duran 2 horas máximo y que no volverás a tocar. Como ejemplo el Everest VR, mucha expectación durante meses, sorpresa sobre el precio en la salida del “juego” (23€) y escasa duración (apenas media hora), con poca jugabilidad (parece ser que 25 minutos es mirar mientras escuchas al narrador); resultado: 68% de votos negativos, gente devolviéndolo y lamentos.
  5. – Juegos AAA. No existen. Y al contrario de lo que le gustaría a mucha gente, no esperes que vayan a existir a medio plazo. Esto es así porque un gran estudio no hace una inversión millonaria para un mercado tan pequeño, ya que nunca podrían obtener beneficio. Y no nos engañemos, el objetivo de esa gente es ganar dinero.
  6. – Juegos existentes a los que se le añade el soporte VR. De nuevo como en todos los casos anteriores, con honrosas excepciones (Elite Dangerous), el añadir soporte VR es algo que no deberían hacer tan a la ligera.

Más allá de Steam se encuentra wearevr.com, usar los juegos de Oculus con Revive y si acaso algún alpha de algo que haya creado alguien y que pida gente que lo pruebe a través del subreddit de Vive. Eso sí, no aconsejaría seguir las recomendaciones de vrfocus.com para quienes parece que todos los juegos son buenos y sobre todo los referentes a Oculus.

  • Otra gran dificultad de las HTC Vive es el soporte técnico. Leer en el subreddit o en cualquier foro los comentarios de gente que ha tenido que contactar con el soporte técnico es digno de una película de terror. Tanto es así que ya evito leerlos porque cada vez que las gafas no encienden a la primera o un mando pierde la sincronización me vienen a la mente esas historias. Por ello la gran mayoría de la gente afirma que es mejor comprarlo a través de un distribuidor, ya que en caso de que tengas algún problema podrás dirigirte a él sin tener que acudir al soporte de HTC. Sin embargo ignoro si en España hay ya.
  • Respecto a la obsolescencia de las gafas, no se espera a medio plazo una versión 2, aunque le pese a los que están esperando a ello. De hecho las pruebas que están haciendo usuarios incrementando la “resolución” de las gafas editando un archivo de configuración ha demostrado que las tarjetas gráficas actuales, y posiblemente las próximas, no puedan exprimir todo el potencial de las gafas. No obstante hay noticias de nuevas investigaciones en añadir otras características en modelos futuros, no sólo más resolución, sino seguimiento ocular o reducción del FOV.
  • Los bugs es algo habitual y debe ser asumido por alguien que corre el riesgo de ser un Early Adopter (al igual que ser consciente de pagar un precio desorbitado por un hardware que estará obsoleto pronto). Por ello no desesperes si el casco, el pc, el cable, los mandos, o todo a la vez fallan. Tampoco creas que tiene que fallar por que sí, pero ha costado a mucha gente durante estos meses el saber qué cables HDMI valen y que no, que si te falla el USB 3.0 que pruebes con el 2.0 o por qué en algunos juegos siempre te intercambia el mando derecho por el izquierdo (gracias a ese bug tengo un “ritual” de encendido que ya comentaré). Es por ello también que dejé de usar la versión beta de SteamVR, ya que a pesar de que al principio me consideraba con la obligación de probar las nuevas versiones para allanar el camino a los que vienen, bastantes dificultades sufro ya con la versión estable.
  • La falta de accesorios es otro punto flaco de esta tecnología. Me imagino en unos años ir a una tienda de videojuegos y que tenga más aspecto de bazar con montones de juguetes de plástico, pero a día de hoy puedes optar entre pagar 40€ más gastos de envío por 3 tuberías de PVC montadas para que acoples el mando y lo uses de rifle, 50€ y esperar más de un mes para un protector de tela para la esponja de las gafas o pagar 20€ más gastos de envío por unas trenzas de cuerda para sujetar los mandos. De momento no hay más. Sí es verdad que hace unos días Valve ha empezado a enviar kits de desarrollador de seguimiento a los programadores, por lo que entiendo que pronto habrá accesorios para usar propiamente sin necesidad de mandos (como pega el precio, que será superior al de 3 tuberías de PVC).
  • Comodidad. No vas a estar cómodo. Vas a pasar días probando y ajustando correas para encontrar el punto en el que ves mejor, sin que te cargue el peso sobre la nariz y no te apriete la cabeza. Vas a sudar; sí, yo he pagado 30€ y he esperado más de un mes por un trozo de tela que cubriese de sudor la espuma que no hacía otra cosa que empaparse cual esponja. Y no hablo de sudar porque te estás matando a dar puñetazos en The Thrill of the Fight. No, hablo de que las gafas se calientan y tu cara empieza a sudar. Seguro que en el futuro son gafas que no pesan, ni se calientan ni tienen estas incomodidades, pero de momento es lo que toca. Pero también hay gente que ha allanado el camino, así que ya hay mods, consejos y tutoriales para hacerlo mucho más llevadero.
  • Espacio. Sí, seguro que crees que tu salón/habitación es grande. Y has comprobado que cumples el espacio mínimo (1,5 x 2 metros). Te aseguro que vas a querer más. Ya no te hablo de que haya juegos a los que no puedas jugar aunque cumplas todos los requisitos de hardware porque no tengas el sitio de juego suficiente (añade el espacio a las variables a considerar a partir de ahora en los juegos), me refiero a que aún teniendo el sitio pronto te encontrarás chocándote con alguna pared, arrinconado entre el mundo virtual y el real (esto ocurre por ejemplo cuando en juegos que usan teleport tienes una pared delante y no puedes avanzar y detrás tienes una pared real y no puedes retroceder), y en definitiva queriendo más y soñando en mudarte a una nave industrial diáfana donde puedas correr con tus gafas de VR (j/k).
  • Por último, los efectos secundarios. A diferencia de las historias de terror del soporte técnico, me fascina leer lo que cuentan los usuarios sobre los “efectos secundarios” de usar las gafas. Desde la inmersión en VR dándose un castañazo al intentar apoyarse en un mueble que no existe al efecto contrario, intentando atravesar una puerta en el mundo real. El que yo sí he sufrido los primeros días y me hizo gracia leer que no era el único ha sido el efecto “letras negras sobre fondo blanco que aparecen como estar en 3D en el monitor”. También está el sentir mareos al moverse en algunos juegos, según dicen hasta que consigues lo que llaman las “VR legs” (piernas virtuales). Cierto es que yo no he sufrido de este mareo, como tampoco he sentido la sensación al probar alguna montaña rusa virtual, pero sí he notado que el cerebro tiene un periodo de adaptación y termina acostumbrándose a, por ejemplo, las alturas en VR. Lo que para mí es otra pega, porque sé que nunca volveré a sentir la sensación de caerme desde una gran altura en VR (ayer salté en paracaídas desde un avión y no tuvo ningún efecto en mí. En cualquier caso, si hay efectos secundarios, y más que en los anteriores que no dejan de tener su gracia, me refiero a la vista, es pronto para saberlo (¿te acuerdas cuando tu madre te decía que no te pusieses tan cerca del monitor? pues ahora vas a tener dos pantallas a escasos centímetros de tus retinas).

Insisto, si bien hay pegas, creo que las virtudes las compensan ampliamente, por lo que seguiría recomendándolo a todo el que pudiera.

(Editado para incluir enlaces).

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